اقتصاد الألعاب الإلكترونية تخطى صناعات ترفيهية أخرى

أضيف بتاريخ 04/15/2020
|

#سوريا_ستريم
اقتصاد الألعاب الإلكترونية تخطى صناعات ترفيهية أخرى، تعرف إلى دخل أكبر 10 شركات تنتج ألعاب فيديو.
مصادر الحلقة:
Squire, Kurt. (2003). Video Games in Education. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming. 2. 49-62.

Bojcic, Karlo. The link between video game violence and real life, Violence Research Lab.
Delpierre, Hervé Martin (2013), Game_Over_-_Le_Regne_des_Jeux_Video_doc, ARTE TV

Chapmon, Adam, (2016), Digital games as history, Routledge. USA.
Evans, E. (2016). The economics of free: Freemium games, branding and the impatience economy. Convergence, 22(6), 563–580.
Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, and Susana Pajares Tosca. (2012). Understanding Video Games: The Essential Introduction (2nd. ed.). Routledge, USA.
Digital games market worth 100 billion dollars, CNBC, 2017.
||
نتشارك الحكاية والأمل
منصة رقمية تعرض قصصاً وبرامج تفاعلية متجددة من حيث الطرح والشكل والمضمون، بأسلوب رشيق وبسيط، عبر قوالب فنية مبتكرة، نهتم بالشأن العربي والسوري في الدرجة الأولى، وننحاز إلى قيم الحرية والعدالة والمواطنة وحقوق الإنسان.

يمكنكم متابعتنا عبر وسائل التواصل الاجتماعي المختلفة:
فيس بوك:
https://www.facebook.com/Syriastream/
تويتر:
https://twitter.com/syriastream
انستغرام:
https://www.instagram.com/syr_television/